Dijital Oyunlar: Fikri Mülkiyet Hukukunun Yeni Yüzü
Yazan: Cana Taşkın | 22 Kasım 2023

Giriş

Dijital oyunlar kısaca; bilgisayar tabanlı, metin ya da görsellik üzerine inşa edilmiş, bilgisayar ya da oyun konsolu gibi elektronik platformlar üzerinde bir veya birden fazla kişinin fiziksel ya da çevrimiçi ağ üzerinden birlikte kullanabildiği bir eğlence ve boş zaman aktivitesi yazılımıdır.[1] Güncel dijital oyunlar görsel, işitsel ve yazılımsal unsurlar olmak üzere üç temel unsurdan oluşmaktadır. Görsel unsurlar oyunun çevresini, karakterleri, nesneleri ve sembolleri içeren gözle görülebilen öğelerdir. İşitsel unsurlar müzikler ve ortam sesleri gibi oyun içinde kullanılan seslerdir. Yazılımsal unsurlar ise oyunun geliştirilmesinde kullanılan kodlar ve kaynak kodlarıdır. Peki, mahkemeler artık dijital ortamda oynanan bir oyundaki karakteri çalmanın hırsızlık suçunu mu yoksa bilişim sistemi aracılığıyla haksız çıkar sağlama suçunu mu oluşturduğunu araştırıyor desek ne düşünürsünüz? Peki ya meşhur Fortnite- 2018 ve 2019 yılında toplamda 9.1 milyar dolar kazanan oyun-oyunundaki danslar ve hareketler tarafların iddia ettiği gibi gerçekten rap müzik sanatçısı, aktör, video içerik üreticisi veya Instagram fenomenlerinden birine mi ait?

Dijital oyun pazarının büyüklüğünü anlatabilmek ve “dijital oyun” dünyasına mesafeli olanlar için de biraz somutlaştırabilmek adına bazı istatistikleri paylaşmanın faydalı olacağını düşünmekteyiz. Halihazırda 40 yıllık bir geçmişi olan oyun endüstrisi pandeminin etkisiyle inanılmaz bir ivme kazanmış ve dijital oyun endüstrisi 2022 yılında dünyada 152 milyar dolar, Türkiye’de ise yaklaşık 700 milyon dolarlık bir hasılata ulaşmıştır. İstatistiklere göre dijital oyun pazarının 2026 yılına kadar 295 milyar doları aşacağı tahmin edilmektedir. [2]Pandemi dönemiyle birlikte en büyük artışı alan ise hiç kuşkusuz mobil oyunlar olmuştur. Mobil oyunlar 2020 yılında 77,2 milyar dolarlık gelir elde etmiştir.

Sinema sektöründen daha büyük bir sektör haline gelen dijital oyun endüstrisinde yaşanan büyük gelişmelerin hızına ve ihtiyaçlarına ne yazık ki ülkelerin henüz dijital dünya yokken yazılmış hukuk kuralları eş zamanlı olarak uyum sağlayamamıştır. Dijital oyunlar fikri ve sınai mülkiyet hukuku, yapay zekâ hukuku, bilişim hukuku, reklam hukuku gibi pek çok hukuk disipliniyle ilgili olup mevcut durumda birçok ülkenin iç hukukunda bu alana yönelik net ve kapsamlı düzenlemeler bulunmamaktadır.

Dijital Oyunların Hukuki Niteliği

Türk hukuku açısından dijital oyunların hukuki niteliği gerek doktrin gerekse Yargıtay nezdinde son derece tartışmalıdır. Bu bakımdan, mevcut düzenlemelerimiz ışığında dijital oyunları konumlandırmaya çalışan görüşlere kısaca yer vermenin faydalı olacağını düşünüyoruz. Öncelikle belirtmek gerekir ki hukukumuzda dijital oyunlar 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserlerinin Korunması Hakkında Kanun (FSEK) kapsamında gerekli şartları taşıması şartıyla “eser” olarak değerlendirilmektedir. FSEK gereğince eser olabilmenin şartları: “i. Eser sahibinin hususiyetini taşıma ii. Üçüncü kişilerce algılanabilecek şekilde cisimleşme iii. Kanundaki eser gruplarından birine dâhil olma” şeklinde düzenlenmektedir.

Tartışmalar, FSEK’te sıralanan eser türleri arasında halihazırda “dijital oyunların” yer almaması ve fakat yer alan eser türlerin hangisi kapsamında değerlendirilebileceği noktasındadır. Bu bağlamda bir görüş dijital oyunların bilgisayar programı olarak korunabileceğini savunmaktadır. FSEK’in “İlim ve Edebiyat Eserleri” başlıklı 2.maddesinin 1.fıkrasında “Herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları,” denmek suretiyle bilgisayar programları koruma altına alınmıştır. Bu görüşe göre bilgisayar oyununun altındaki program (yazılım) FSEK md.2’ye göre korunmalı, oyuna ilişkin diğer unsurlar açısından ise o bölüme ilişkin koruma yoluna gidilmelidir. Bu görüş benimsendiğinde korumadan yararlanacak olan yalnızca oyunun temelindeki yazılım olacaktır. Oysa kanımızca, dijital oyunların, bilgisayar programı başlığı altında ilim ve sanat eseri olarak korunması yetersiz kalmaktadır. Zira dijital oyunlar bilgisayar programlarının çok ötesinde görsel, işitsel, senaryo, interaktiflik gibi pek çok farklı unsurun bir araya gelmesiyle oluşan karmaşık yapılar olarak tasarlanmaktadır.

Diğer bir görüş ise dijital oyunların FSEK kapsamında sinema eseri olarak korunabileceği yönündedir.

Sinema eserleri FSEK madde 5’te koruma altına alınmıştır. Buradaki tarife göre; “Sinema eserleri, her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisidir.”  Dijital oyunların sinema eseri olarak değerlendirilmesinin sebebi, her ikisinin de hareketli görüntü dizisinden oluşmaları, bir senaryo çerçevesinde temellendirilmiş olmaları ve eğlence sektöründe yer almaları olarak düşünülebilir. Ancak sinema eserlerinin senaryoları belirli bir son ile yazılmakta ve süreç de bu senaryo doğrultusunda ilerlemektedir. Dijital oyunlarda ise oyunun süreci ve sonu tamamı ile oyuncunun kararları çerçevesinde şekillenmekte olup nitelik olarak sinema eseri olarak değerlendirmek bu açıdan pek mümkün gözükmemektedir.

Yine FSEK kapsamında bir diğer değerlendirme güzel sanat eseri türü açısından yapılmaktadır. Güzel sanat eserlerinde eserin zorunlu unsuru olarak estetik bir değer taşıması beklenmektedir. Dijital oyunların ise böyle bir zorunluluğu bulunmamaktadır.

FSEK kapsamında henüz bir multimedya eser düzenlemesi bulunmamasına rağmen bir kısım yazar dijital oyunların multimedya eser kapsamında incelenebileceği görüşündedir. Multimedya; farklı eser türlerinin dijital bir ortamda bir araya getirildiği ve kullanıcıların interaktif bir ilişki içinde bulunduğu bir eser türüdür. Ancak video oyunlarının hem sinematik hem yazılım unsurlarını ihtiva etmesi sebebiyle bu şekilde değerlendirilmeyeceği yönünde de görüşler mevcuttur. (FSEK’te bu eser tipinin yer alıp almaması hususunda da tartışmalar bulunmaktadır)

Yargıtay bir kararında dijital oyunların sahip oldukları görsel ve işitsel unsurlar sebebiyle sinema eserine, bilgisayar programı içermeleri sebebiyle de bilgisayar programına benzer olmasından hareketle karma nitelikli olduklarını belirtmektedir. Halihazırda Türk Hukuku açısından dijital oyunları tam anlamıyla kapsayan bir düzenleme bulunmamakla birlikte hukuki süreçlerde yine FSEK’in ilgili hükümleri kapsamında hareket edilmektedir. Önemle belirtmek gerekir ki dijital oyunların pek çok unsurdan oluşmasından mütevellit oyun içindeki tasarımlar, karakterler, karakterlerin görüntüleri, şekiller, logolar, isimler gibi unsurların marka ve tasarım hukuku açısından da korunması mümkündür.

Rekabetin yoğun olduğu dijital oyun sektöründe, oyun firmaları kendi yaratımlarını koruma altına alırken, ilgili oyunların 3. Kişilerin fikri ve sınai mülkiyet haklarını ihlal etmemesine de dikkat etmeleri gerekmektedir. Bu bakımdan dikkat çekici olduğunu düşündüğümüz bazı kararları paylaşmanın “dijital oyunlarda hangi fikri mülkiyet hakları ihlal edilebilir ki?” sorusuna iyi bir cevap olduğunu düşünmekteyiz.

Solid Oak Sketches LLC vs Take-Two Interactive Software

İlgili dava Solid Oak Sketches Llc -bu stüdyo bünyesinde çalışan dövme sanatçıları- tarafından Take-Two (NBA 2K oyunlarının yapımcısı) oyun şirketine, oyunda yer alan 3 basketbol oyuncusunun dövmelerinin kendilerince yapıldığı ve ilgili oyunda dövmelerin de yer alması ve bunların izinsiz kullanımı sebebiyle açılmıştır. Davalı Take-Two, dövmeleri oyunda kullanmak için zımni lisans sahip olduğunu, çünkü dövmelerin oyunculardan ayrı düşünülemeyeceğini, onların bir parçası olduğunu ve oyuncuların gerçekliğini yansıtmaya dair izinlerini olduğunu belirtmiştir.

Blockboy JB vs. Epic Games

Bazı liste başı şarkılar sadece müziği, ritmi veya sözleri ile değil buna ek olarak ikonikleşmiş dans figürleri ile de ünlenmişlerdir. Michael Jackson’un Moonwalk dans figürü, Las Ketchup’ın Asereje dansı veya Macarena bu konuda verilebilecek en güzel örneklerdir.

Bu olayda ise Blockboy JB, 2017 yılında piyasaya sürdüğü “Shoot” şarkısının videosunda kullandığı dans figürünün, Epic Games tarafından Fortnite oyununda izinsiz biçimde kullanıldığını ve “hype” isimli bir “emotes” haline getirilerek oyunculara ticari kazanç amacıyla satıldığını belirtmektedir. Videonun 30 milyon izlendiğini ve dansın onun ile meşhur olduğunu savunmaktadır. Şarkıcıya göre, Epic Games’in dans figürünü izinsiz kullanımı, kendisine ait telif haklarının ve marka hakkının ihlali niteliğindedir, haksız rekabet teşkil etmektedir ve kendisine ait kamu imajının yanıltıcı biçimde kullanımıdır.

Manchester United vs. Sega Publishing and Sports Interactive

Kulüp, davalının Football Manager oyununda sadece takımın ismini kullanılarak, Manchester United’ın tüm dünyada tanınmış olan resmi logosunun yerine basit bir kırmızı ve beyaz çizgili logo kullanıldığını ve bunun da haklarını ihlal ettiğini belirterek durumu mahkemeye taşımıştır. Manchester United’ın avukatı, “Kulübün dünyanın en değerli markalarından biri olduğunu, kulübün lisanslı kullanımdan dolayı ciddi anlamda gelir elde ettiğini ifade etmiştir. Bu tarz ihlallere izin verilmesi halinde sonrasında birçok farklı yanlış kullanımların da beraberinde gelmesine engel olmanın çok zor olacağını” belirtmiştir.

Sony “Gran Turismo”vs.Virag

Sony mekânsal gerçekliğin yer aldığı dava konusu oyunda mekânsal gerçekliği tam anlamıyla yansıtmak amacıyla çevrede yer alan mağazalar, küçük işletmeler vb. yerleri doğrudan resmetmiş olup bu bağlamda İtalyan mobilya markasının VIRAG marka ve mağazasının görsellerini çevre tasvirinde kullanmıştır. 2017’de gelen SONY- VIRAG davasında mahkeme tarafından davacının telif haklarına göre, davalı oyun şirketinin “mekânsal gerçeklik algısını” koruması üstün tutulmuştur.

  • Sonuç olarak Türk hukukunda mevcut durumda dijital oyunların yazılım kısmının bilgisayar programı olarak, bütününün ise FSEK kapsamında sinema eseri vasfında kabul edildiği görülmektedir. Bu noktada, bilgisayar oyunları için Kültür ve Turizm Bakanlığı Telif Hakları Genel Müdürlüğü’ne kayıt zorunluluğu olduğunu da belirtmek gerekmektedir. FSEK kapsamında eser olarak korunan kısımları bakımından herhangi bir hak ihlali yaşandığında eser sahibi FSEK ilgili hükümler kapsamında saldırının önlenmesi, tespit, elde edilen kazancın iadesi davası ile maddi ve manevi tazminat davaları açılabilecektir. (Örneğin müzikle ilgili unsurlar musiki eseri kapsamında değerlendirilebilecektir) Ayrıca, dijital oyunun kaynak kodları ticari sır olarak değerlendirilebilecek olup bu bağlamda haksız rekabet hükümlerine başvurulabilecektir. Dijital oyunlarda yer alan oyun karakterinin veya oyun hesabının çalınması durumunda Türk Ceza Kanunu md. 244’te düzenlenen “Bilişim Sistemlerindeki verileri bozma, değiştirme veya erişilmez kılma, sisteme veri yerleştirme, var olan verileri başka bir yere gönderme” hükmüne dayanılarak cezai süreç başlatılabilecektir. Yine, oyun içinde yer alan şekillerin, isimlerin, görsellerin marka ve tasarım hukuku kapsamında-gerekli şartlar sağlandığı takdirde- korunabileceği de hatırlatılmalıdır.
  •  Hem dijitalleşip hem de dijitalleşen dünyanın gerçek dünyayı yansıtmasını talep ettiğimiz günümüzde dijital oyunlar bu “gerçeklik algısı”nı sağlamak ve tüketicilere sunmak için çabalarken oyunlarda kullandıkları yerlere, mekanlara, yapılara; yer verdikleri markalara, tasarımlara, kişilere, karakterlere kısaca 3.kişilerin fikri mülkiyet haklarına bilhassa önem göstermeliler. Peki yapay zekâ bu işin neresinde derseniz o da bir sonraki yazımızda sizlerle buluşacak.

 


[1] Frasca (2001, s. 168)

[2] BTK Dijital Oyunlar Raporu 2020

Paylaş: